Erros de validação UGC no Roblox: por que os envios falham
Você exporta seu acessório, abre o Studio, clica em enviar — e recebe um muro de texto sobre vértices de cage. Corrige o que acha que aquilo significa, paga os 80 Robux, e o envio falha mesmo assim.
Essa sequência é a história mais comum nos fóruns de criadores do Roblox, e ela é cara de um jeito que quase nenhum guia menciona: a taxa de envio é cobrada por submissão, não por acerto.
Este guia faz três coisas. Primeiro, reúne aquilo em que os criadores realmente travam, nos tópicos deles mesmos. Segundo, responde a cada ponto com as especificações oficiais atuais do Roblox — incluindo as mensagens de erro exatas, para você conseguir associá-las ao que o Studio mostra. Terceiro, mostra como interceptar os bloqueios no navegador antes de abrir o Studio.
Onde os criadores realmente travam
Quatro padrões dominam o Developer Forum, e não são os que a maioria dos tutoriais aborda.
Você paga antes de saber. Em um tópico confirmado por várias pessoas, o acessório de ombro de um criador passou na validação, os Robux foram debitados, e então o envio falhou com um erro de escala de malha — repetidamente, até cerca de 4.000 Robux sumirem sem registro de transação correspondente. Outros dois criadores confirmaram a mesma experiência nas respostas. Seja qual for o bug por trás, a lição vale em geral: passar na validação não é o mesmo que ter o item publicado, e a taxa se perde de qualquer forma.
O texto do erro não diz o que fazer. Um criador esbarrou em "Found the following instance tags which are not allowed" em acessórios que julgava limpos. Testou três plugins diferentes. Meses depois alguém identificou a causa real: um plugin havia anexado tags às instâncias do modelo sem avisar. O erro era tecnicamente correto e praticamente inútil.
Roupas em camadas morrem repetidamente nas cages. Contagens de vértices que não batem entre a cage interna e a externa, UVs de cage que não pertencem ao template, a peça atravessando a própria cage externa. Isso não é folclore de criador: quando o Roblox endureceu a validação de cages para acessórios em camadas, a empresa afirmou abertamente que a maioria dos problemas observados vinha de cages mal configuradas.
Os números se contradizem. Pergunte qual tamanho de textura o Roblox permite e três tutoriais responderão 1024, 2048 e 4096. Os três números realmente aparecem na documentação oficial. Eles apenas descrevem coisas diferentes — o que esclarecemos adiante.
O que quase ninguém sabe: a maioria das verificações não consegue bloquear você
O sistema de validação do Roblox publica 16 verificações de visualização nomeadas, todas com o prefixo Measure_. Criadores tendem a tratar cada item amarelo como algo a corrigir antes de enviar. Não é assim que funciona.
Oito das dezesseis podem bloquear seu envio. As outras oito são orientativas e nunca bloqueiam.

Esta é a divisão, direto da documentação do Roblox:
| Verificação | Pode bloquear seu envio? |
|---|---|
Measure_Cage_Distance_Head |
Bloqueia |
Measure_Cage_Mesh_Distance |
Bloqueia |
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatar |
Bloqueia |
Measure_Cage_Relevancy |
Bloqueia |
Measure_Cage_UV |
Bloqueia |
Measure_Cage_UV_Avatar |
Bloqueia |
Measure_Mesh_Outside_OuterCage |
Bloqueia |
Measure_Dynamic_Head |
Bloqueia |
Measure_Degen_Triangles |
Apenas aviso |
Measure_Joint_Number |
Apenas aviso |
Measure_Mesh_Manifold |
Apenas aviso |
Measure_Texture_Complexity |
Apenas aviso |
Measure_Texture_Resolution |
Apenas aviso |
Measure_Triangle_Intersection |
Apenas aviso |
Measure_UV_Bound |
Apenas aviso |
Measure_Vertex_Similarity |
Apenas aviso |
Releia a lista e o padrão salta aos olhos: sete das oito verificações bloqueantes são verificações de cage — distância entre cage e malha, UVs de cage, relevância da cage e contenção da malha. A oitava, para cabeças dinâmicas, trata do caging da cabeça e dos dados de animação facial. Triângulos degenerados, autointerseções, problemas de manifold e texturas de baixa complexidade são todos pontuações de qualidade. Podem prejudicar como seu item é tratado, mas não vão parar o envio.
Uma ressalva importante, porque é aqui que muita gente tropeça: esta tabela trata apenas das dezesseis verificações de qualidade Measure_. Os limites rígidos de especificação — orçamento de triângulos, teto de textura, malha única, geometria estanque, configurações de material — são aplicados separadamente pelas categorias de validação. Measure_Texture_Resolution ser orientativa não significa que o tamanho da textura seja ilimitado.

As especificações, resolvidas
Estes são os números atuais das próprias páginas de especificação do Roblox. Onde os criadores costumam receber respostas conflitantes, a explicação está nas observações.
Acessórios rígidos — chapéus, cabelo, equipamentos
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Triângulos | Máximo de 4k |
| Malha | Deve ser uma malha única |
| Geometria | Estanque, sem buracos expostos nem faces traseiras |
| Textura | Máximo de 2048×2048 para itens do Marketplace |
| Material | Plastic |
| Transparência | 0 |
| VertexColor | Padrão 1, 1, 1 |
| Attachment | Exatamente um, com o nome padronizado do seu tipo |
| Skinning | Acessórios rígidos não podem conter dados de skinning |

As caixas delimitadoras são definidas por ponto de attachment e por escala corporal, então um chapéu tem folga diferente de um acessório de costas, e proporções Classic diferem das Rthro. Se disserem que sua malha é grande demais, é aquela tabela que você deve conferir — não a contagem de triângulos.
Roupas em camadas — camisas, calças, jaquetas, vestidos
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Triângulos | Máximo de 4k |
| Malha | Deve ser uma malha única |
| Tamanho da malha | 8 × 8 × 8 studs para peças superiores e inferiores; 1,5 × 0,5 × 0,5 para sobrancelhas e cílios |
| Textura | Máximo de 2048×2048 para itens do Marketplace |
| Cages | Cage interna e cage externa são ambas obrigatórias |
| Nomes das cages | Nome do modelo mais _InnerCage e _OuterCage |
| Skinning | Ponderado a um rig R15, no máximo 4 influências de articulação por vértice |
| Material | Plastic, Transparência 0, VertexColor 1, 1, 1 |
| Extras | Sem objetos Script ou Part adicionais dentro do Accessory |
Encerrando a discussão sobre texturas
Os três números que você viu são reais, e respondem a três perguntas diferentes:
- 4096×4096 — o que a engine do Roblox suporta para texturas de malha em geral.
- 2048×2048 — o teto rígido para texturas de acessórios e roupas em camadas do Marketplace. É este que importa para UGC.
- 1024×1024 — o máximo para mapas de textura PBR usados por
SurfaceAppearance.
Se você vai enviar um item UGC, mire em 2048 ou menos. Texturas de resolução maior são reduzidas automaticamente por desempenho de qualquer forma, então uma fonte 4K não traz ganho algum num acessório de avatar e ainda pode custar detalhe.
Cages: onde os envios em camadas realmente morrem
Como sete das oito verificações bloqueantes são de cage, é aí que sua atenção deve estar.
Uma peça em camadas carrega duas malhas invisíveis. A cage interna define a superfície que se estica sobre o corpo por baixo. A cage externa define a superfície sobre a qual outras peças se esticam quando usadas por cima da sua. O Roblox fornece cages de template, e a externa começa idêntica à interna — você edita a externa para fora até que cubra completamente sua peça, e deixa a interna intacta.

Quatro regras explicam a maioria das falhas:
Nunca apague vértices ou UVs de cage. A documentação do Roblox é explícita: os vértices e UVs das cages interna e externa não devem ser apagados ou removidos, porque são usados para casar coordenadas entre as cages. Apagar as partes que você "não usa" é o dano autoinfligido mais comum — quebra Measure_Cage_UV e o alinhamento da contagem de vértices de uma só vez.

Mantenha a malha dentro da cage externa. Se parte da sua peça atravessa, Measure_Mesh_Outside_OuterCage informa a porcentagem de vértices que escaparam e bloqueia o envio. A correção é empurrar a cage externa para fora naquela área, não encolher seu modelo.
Não deixe a cage flutuar nem afundar. Measure_Cage_Mesh_Distance bloqueia nos dois sentidos: uma cage que se afasta demais da malha renderizada, e uma cage cujos vértices ficam dentro dela. O que se quer é um encaixe justo.
Só mova a cage onde a peça precisar. Measure_Cage_Relevancy mede quanto da sua edição de cage realmente fica sobre o acessório. Arrastar grandes regiões "por precaução" é justamente o que dispara essa verificação.
Nomenclatura, exatamente
O objeto de malha da cage interna deve ter o nome do seu modelo de acessório com _InnerCage acrescentado. A externa, o mesmo nome com _OuterCage. Não InnerCage, não Inner_Cage, nem um nome que você inventou. O Roblox faz a correspondência por essa convenção, e um simples rename basta para tornar um par de cages perfeitamente válido invisível ao importador.
O Roblox agora tem um verificador no Studio — e seus limites
Em 29 de junho de 2026, o Roblox lançou o Visualizing UGC Validation como beta do Studio. Selecione um corpo, cabeça dinâmica, acessório rígido ou em camadas, execute, e erros e avisos aparecem com sobreposições visuais na viewport mostrando onde está o problema. É uma melhoria real e vale a pena ativar.
Para habilitar: File → Beta Features → Visualizing UGC Validation, reinicie o Studio, adicione uma aba personalizada na barra de ferramentas, adicione a ferramenta UGC Validation, então selecione seu asset e rode a validação.
Dois limites honestos. Ele não conserta nada — diz o que está errado e deixa a correção com você. E vive dentro do Studio, o que significa que o modelo já precisa estar exportado, importado e configurado antes de você descobrir que as cages estavam erradas. Para muitos criadores, a falha que mais gostariam de pegar acontece antes desse ponto.
Pegando antes do Studio
Essa é exatamente a lacuna que o Roblox UGC Requirements Checker preenche. Você solta um GLB, GLTF ou FBX no navegador, escolhe acessório ou roupa em camadas, e cerca de trinta segundos depois recebe um relatório vermelho / âmbar / verde — 17 verificações para roupas em camadas, 11 para acessórios — com uma correção em linguagem simples sob cada item que falha.

As verificações são agrupadas do jeito que as falhas realmente se agrupam: cages (presença, nomes, contagem de vértices, UVs, encaixe, relevância), malha e materiais (malha única, 4.000 triângulos, um material), tamanho de textura, cobertura de skinning R15 e saúde da malha. Você pode fazer raio X das cages interna e externa contra sua peça — foi assim que a imagem mais acima neste artigo foi produzida.
Quando o relatório diz que suas cages estão ausentes ou quebradas — o que, pelos números acima, é onde a maior parte das roupas em camadas termina — o Cage Generator as reconstrói: cage interna, cage externa e skinning R15, ajustados à sua peça, devolvidos como um .fbx já riggado. Depois é só trazer esse arquivo de volta ao checker e confirmar que está verde.

Se você está começando do zero em vez de consertar um arquivo existente, o Roblox Accessory Maker e o Layered Clothing Maker geram modelos que já ficam dentro desses limites.
Vale dizer uma coisa com clareza: uma pré-verificação é uma aproximação. A validação do Roblox no momento do envio é a que vale, e passar aqui não promete que a moderação vai aprovar seu item. O que ela garante é que você para de descobrir problemas de geometria do outro lado de um pagamento.
Checklist antes de enviar
Passe por ela antes de gastar qualquer coisa.
- Malha única, estanque, sem buracos expostos nem faces traseiras.
- Abaixo de 4.000 triângulos.
- Um material só, definido como
Plastic, Transparência0, VertexColor1, 1, 1. - Textura de 2048×2048 ou menor.
- Só roupas em camadas: ambas as cages presentes, nomeadas
_InnerCagee_OuterCage, sem vértices ou UVs apagados. - Só roupas em camadas: peça inteiramente dentro da cage externa; cage abraçando a malha, sem flutuar nem afundar.
- Só roupas em camadas: skinning em R15, no máximo 4 influências por vértice.
- Só acessórios rígidos: nenhum dado de skinning, exatamente um attachment com o nome correto.
- Nada de sobra dentro do
Accessory— sem scripts, sem parts soltas, sem tags aplicadas por plugins. - Reserve a taxa: 80 Robux por submissão, mais o adiantamento de publicação da sua categoria.
Quanto custa errar
O Roblox cobra uma taxa de envio de 80 Robux por submissão, para qualquer item 2D ou 3D. Além disso, itens não limitados têm um adiantamento de publicação por categoria:
| Categoria | Adiantamento de publicação |
|---|---|
| Roupas clássicas (camiseta, camisa, calça) | 10 Robux |
| Chapéus, rostos | 1.500 Robux |
| Cabelo | 1.000 Robux |
| Acessórios de pescoço, ombro, frente, costas e cintura | 1.000 Robux |
| Jaquetas, camisas, suéteres, calças, vestidos, saias, shorts, sapatos | 600 Robux |
| Cabeças | 1.500 Robux |
| Emotes | 1.500 Robux |
| Corpos | 2.500 Robux |
Esse é o verdadeiro argumento para verificar antes. Uma cage quebrada não é um conserto de cinco minutos e nova tentativa — é uma taxa que você já pagou, uma ida e volta ao Studio para repetir, e uma fila em que você reentra no fim.
Perguntas frequentes
Por que meu UGC do Roblox falhou na validação?
A maioria das falhas bloqueantes são problemas de cage. Das 16 verificações de validação nomeadas que o Roblox publica, 8 podem bloquear seu envio — sete delas verificações de cage (distância cage-malha, UVs de cage, relevância da cage, contenção da malha) e a oitava cobrindo o caging de cabeças dinâmicas e os dados de animação facial. As outras 8 são avisos de qualidade que nunca bloqueiam. Separadamente, limites rígidos como o orçamento de 4k triângulos, o teto de 2048 px de textura, malha única e geometria estanque são aplicados pelo sistema de validação de qualquer forma.
Quais são os requisitos para UGC no Roblox?
Acessórios rígidos e roupas em camadas compartilham os limites centrais: uma malha única e estanque, no máximo 4k triângulos, texturas de até 2048×2048, material Plastic com Transparência 0 e VertexColor 1, 1, 1. Roupas em camadas exigem adicionalmente uma cage interna e uma externa, mais skinning R15 com no máximo 4 influências de articulação por vértice. Acessórios rígidos não podem conter dados de skinning e precisam de exatamente um attachment com o nome correto.
Que tamanho de textura o Roblox permite para UGC?
2048×2048 é o teto para acessórios e roupas em camadas do Marketplace. O número 4096 que você talvez tenha visto é o que a engine suporta para texturas de malha em geral, e 1024 é o máximo para mapas de textura PBR usados por SurfaceAppearance. Para um item UGC, fique em 2048 ou abaixo.
Quantos triângulos um acessório UGC do Roblox pode ter?
4k triângulos é o máximo, e vale tanto para acessórios rígidos quanto para roupas em camadas. Ultrapassar reprova a validação diretamente, em vez de gerar um aviso.
O que significa "mesh vertices are outside its outer cage"?
Significa que parte da sua peça ultrapassa a cage externa que deveria contê-la, e o Roblox bloqueia o envio porque o item se deforma mal quando usado. A correção é mover a cage externa para fora na área que está atravessando — não reduzir a escala do seu modelo.
Por que não posso simplesmente apagar os vértices de cage que não uso?
Porque o Roblox usa vértices e UVs de cage para casar coordenadas entre as cages, e sua documentação afirma que eles não devem ser apagados ou removidos. Recortar uma cage de template é uma das causas mais comuns de falhas de UV de cage e de contagem de vértices.
O Roblox tem seu próprio verificador de validação de UGC?
Sim. O Roblox lançou o Visualizing UGC Validation como beta do Studio em 29 de junho de 2026. Ative em File → Beta Features, reinicie o Studio e adicione a ferramenta UGC Validation a uma aba personalizada da barra de ferramentas. Ela destaca erros e avisos visualmente, mas não os corrige, e exige que seu modelo já esteja importado no Studio.
Quanto custa enviar UGC para o Roblox?
80 Robux por submissão como taxa de envio, mais um adiantamento de publicação que depende da categoria — 10 Robux para roupas clássicas, 600 para peças em camadas, 1.000 para cabelo e a maioria dos acessórios de corpo, 1.500 para chapéus, rostos, cabeças e emotes, e 2.500 para corpos. A taxa de envio se aplica por submissão, sendo o item aceito ou não.
Passar num verificador prévio garante que meu item será aceito?
Não. Uma pré-verificação no navegador é uma aproximação das regras do Roblox, e a validação do Roblox no momento do envio é a autoritativa. A moderação de conteúdo é ainda uma etapa à parte. O que uma pré-verificação faz é pegar as falhas mecânicas — cages, contagem de triângulos, tamanho de textura, skinning — antes que custem uma taxa a você.