Roblox UGC 검증 오류: 업로드가 실패하는 이유와 해결 방법
액세서리를 익스포트하고 Studio를 열어 업로드를 누릅니다 — 그리고 케이지 정점에 관한 긴 오류 문구를 마주합니다. 뜻을 짐작해 고친 뒤 80 Robux를 결제하지만, 제출은 또 실패합니다.
이 순서는 Roblox 크리에이터 포럼에서 가장 흔한 이야기이며, 대부분의 가이드가 언급하지 않는 방식으로 비쌉니다. 업로드 수수료는 성공이 아니라 제출 건마다 청구됩니다.
이 글은 세 가지를 합니다. 첫째, 크리에이터들이 실제로 막히는 지점을 그들 자신의 글에서 모읍니다. 둘째, 각 항목을 Roblox의 현행 공식 사양으로 답하되 정확한 오류 문구를 함께 실어, Studio에 뜬 문구와 바로 대조할 수 있게 합니다. 셋째, Studio를 열기 전에 브라우저에서 차단 요인을 잡아내는 방법을 보여줍니다.
크리에이터가 실제로 막히는 지점
Developer Forum을 지배하는 네 가지 패턴이 있고, 대부분의 튜토리얼이 다루는 것과는 다릅니다.
알기 전에 이미 결제됩니다. 여러 사람이 확인한 한 스레드에서, 어느 크리에이터의 어깨 액세서리는 검증을 통과해 Robux가 빠져나갔지만 제출은 메시 스케일 오류로 실패했습니다 — 반복되는 사이 약 4,000 Robux가 대응되는 거래 기록도 없이 사라졌습니다. 답글에서 다른 두 크리에이터도 같은 경험을 확인했습니다. 근본 버그가 무엇이든 교훈은 일반적입니다. 검증 통과는 아이템 출시와 같은 말이 아니며, 수수료는 어느 쪽이든 이미 나갔습니다.
오류 문구가 할 일을 알려주지 않습니다. 한 크리에이터는 깨끗하다고 믿은 액세서리에서 "Found the following instance tags which are not allowed"를 만났습니다. 플러그인을 세 개나 바꿔봤습니다. 몇 달 뒤에야 누군가 진짜 원인을 짚었습니다. 어떤 플러그인이 모델 내 인스턴스에 조용히 태그를 붙여둔 것이었습니다. 오류는 기술적으로 정확했고 실무적으로는 쓸모가 없었습니다.
레이어드 의류는 매번 케이지에서 죽습니다. 이너와 아우터 케이지의 정점 수가 맞지 않고, 케이지 UV가 템플릿에 속하지 않으며, 옷이 자기 아우터 케이지를 뚫고 나옵니다. 이건 크리에이터들의 뜬소문이 아닙니다. Roblox가 레이어드 액세서리의 케이지 검증을 강화할 때, 관찰된 문제 대부분이 잘못 설정된 케이지에서 비롯됐다고 직접 밝혔습니다.
숫자가 서로 모순됩니다. Roblox가 허용하는 텍스처 크기를 물으면 세 튜토리얼이 1024, 2048, 4096을 각각 답합니다. 세 숫자 모두 공식 문서에 실제로 나옵니다. 다만 서로 다른 것을 설명할 뿐이며, 아래에서 정리합니다.
거의 아무도 모르는 사실: 대부분의 검사는 당신을 막지 못합니다
Roblox 검증 시스템은 이름이 붙은 시각화 검사 16개를 공개하며, 모두 Measure_ 접두사를 가집니다. 크리에이터들은 노란 항목 하나하나를 업로드 전에 반드시 고쳐야 할 것으로 여기곤 합니다. 그렇게 작동하지 않습니다.
16개 중 8개만 업로드를 차단할 수 있습니다. 나머지 8개는 권고이며 결코 차단하지 않습니다.

Roblox 문서에서 그대로 옮긴 구분입니다.
| 검사 항목 | 업로드를 차단하나 |
|---|---|
Measure_Cage_Distance_Head |
차단 |
Measure_Cage_Mesh_Distance |
차단 |
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatar |
차단 |
Measure_Cage_Relevancy |
차단 |
Measure_Cage_UV |
차단 |
Measure_Cage_UV_Avatar |
차단 |
Measure_Mesh_Outside_OuterCage |
차단 |
Measure_Dynamic_Head |
차단 |
Measure_Degen_Triangles |
경고만 |
Measure_Joint_Number |
경고만 |
Measure_Mesh_Manifold |
경고만 |
Measure_Texture_Complexity |
경고만 |
Measure_Texture_Resolution |
경고만 |
Measure_Triangle_Intersection |
경고만 |
Measure_UV_Bound |
경고만 |
Measure_Vertex_Similarity |
경고만 |
목록을 다시 보면 패턴이 곧바로 드러납니다. 차단 항목 8개 중 7개가 케이지 검사입니다 — 케이지와 메시의 거리, 케이지 UV, 케이지 수정의 관련성, 메시 포함 여부. 여덟 번째는 다이내믹 헤드용으로, 머리 케이징과 표정 애니메이션 데이터를 다룹니다. 퇴화 삼각형, 자기 교차, 매니폴드 문제, 낮은 복잡도의 텍스처는 모두 품질 점수입니다. 아이템이 어떻게 취급되는지에는 영향을 줄 수 있지만 업로드를 막지는 않습니다.
여기서 많은 사람이 걸려 넘어지므로 한 가지 단서를 답니다. 이 표는 오직 16개 Measure_ 품질 검사에 대한 것입니다. 하드 사양 한계 — 삼각형 예산, 텍스처 상한, 단일 메시, 수밀 지오메트리, 머티리얼 설정 — 은 아래의 검증 카테고리가 별도로 강제합니다. Measure_Texture_Resolution이 권고라고 해서 텍스처 크기에 제한이 없다는 뜻은 아닙니다.

사양, 한 번에 정리
Roblox 자체 사양 페이지의 현행 수치입니다. 크리에이터들이 흔히 상충하는 답을 듣는 지점은 비고에서 정리했습니다.
리지드 액세서리 — 모자, 헤어, 장비
| 요구사항 | 값 |
|---|---|
| 삼각형 | 최대 4k |
| 메시 | 단일 메시여야 함 |
| 지오메트리 | 수밀, 드러난 구멍이나 뒷면 없음 |
| 텍스처 | 마켓플레이스 자산 최대 2048×2048 |
| 머티리얼 | Plastic |
| 투명도 | 0 |
| VertexColor | 기본값 1, 1, 1 |
| 어태치먼트 | 정확히 하나, 해당 유형의 표준 이름 사용 |
| 스키닝 | 리지드 액세서리는 스키닝 데이터를 포함해서는 안 됨 |

바운딩 박스는 어태치먼트 지점별, 체형 스케일별로 정의됩니다. 그래서 모자와 등 액세서리의 허용치가 다르고, Classic 비율은 Rthro와 다릅니다. 메시가 너무 크다는 말을 들었다면 확인할 것은 그 표이지 삼각형 수가 아닙니다.
레이어드 의류 — 셔츠, 바지, 재킷, 드레스
| 요구사항 | 값 |
|---|---|
| 삼각형 | 최대 4k |
| 메시 | 단일 메시여야 함 |
| 메시 크기 | 상의·하의 8 × 8 × 8 studs, 눈썹·속눈썹 1.5 × 0.5 × 0.5 |
| 텍스처 | 마켓플레이스 자산 최대 2048×2048 |
| 케이지 | 이너 케이지와 아우터 케이지 둘 다 필수 |
| 케이지 이름 | 모델 이름 + _InnerCage / _OuterCage |
| 스키닝 | R15 리그에 웨이트, 정점당 최대 4개 조인트 영향 |
| 머티리얼 | Plastic, 투명도 0, VertexColor 1, 1, 1 |
| 기타 | Accessory 안에 Script나 여분의 Part 금지 |
텍스처 논쟁의 답
당신이 본 세 숫자는 모두 사실이며, 서로 다른 세 질문에 답합니다.
- 4096×4096 — Roblox 엔진이 일반 메시 텍스처에 대해 지원하는 상한.
- 2048×2048 — 마켓플레이스 액세서리와 레이어드 의류 텍스처의 하드 상한. UGC에서는 이것만 보면 됩니다.
- 1024×1024 —
SurfaceAppearance가 쓰는 PBR 텍스처 맵의 최대치.
UGC 아이템을 올린다면 2048 이하를 목표로 하세요. 더 높은 해상도의 텍스처는 어차피 성능을 위해 자동으로 축소되므로, 아바타 액세서리에서 4K 원본은 아무것도 얻어주지 못하고 디테일만 잃을 수 있습니다.
케이지: 레이어드 업로드가 실제로 죽는 곳
차단 항목 8개 중 7개가 케이지 검사이므로, 주의를 쏟을 곳은 여기입니다.
레이어드 의류는 보이지 않는 메시 두 겹을 지닙니다. 이너 케이지는 아래 몸에 밀착해 늘어나는 안쪽 면을 정의합니다. 아우터 케이지는 다른 옷이 당신 옷 위에 겹쳐 입혀질 때 그 옷이 늘어나는 바깥 면을 정의합니다. Roblox는 템플릿 케이지를 제공하며 아우터는 처음에 이너와 동일합니다 — 당신은 아우터만 바깥으로 조정해 옷을 완전히 덮게 하고, 이너는 그대로 둡니다.

네 가지 규칙이 실패의 대부분을 설명합니다.
케이지의 정점이나 UV를 절대 삭제하지 마세요. Roblox 문서는 명시합니다. 이너와 아우터 케이지의 정점과 UV는 케이지 간 좌표를 맞추는 데 쓰이므로 삭제하거나 제거해서는 안 됩니다. "안 쓰는" 부분을 지우는 것이 가장 흔한 자해입니다 — Measure_Cage_UV와 정점 수 정렬을 한 번에 깨뜨립니다.

메시를 아우터 케이지 안에 두세요. 옷의 일부가 삐져나오면 Measure_Mesh_Outside_OuterCage가 빠져나간 정점의 비율을 보고하고 업로드를 차단합니다. 해법은 문제가 되는 부위에서 아우터 케이지를 바깥으로 밀어내는 것이지, 모델을 줄이는 것이 아닙니다.
케이지가 뜨거나 파묻히지 않게 하세요. Measure_Cage_Mesh_Distance는 양방향으로 차단합니다. 렌더 메시에서 너무 멀어진 케이지도, 정점이 메시 안쪽에 들어간 케이지도 걸립니다. 필요한 것은 밀착입니다.
옷이 필요한 곳에서만 케이지를 움직이세요. Measure_Cage_Relevancy는 당신이 수정한 케이지 중 실제로 액세서리 위에 놓인 비율을 측정합니다. "혹시 몰라서" 넓은 영역을 끌어당기는 것이 바로 이 검사를 유발합니다.
이름, 정확하게
이너 케이지 메시 오브젝트는 액세서리 모델 이름에 _InnerCage를 붙인 것이어야 합니다. 아우터는 같은 이름에 _OuterCage. InnerCage도, Inner_Cage도, 당신이 지어낸 이름도 아닙니다. Roblox는 이 규칙으로 대응시키며, 이름만 바뀌어도 완벽하게 만든 케이지 한 쌍이 임포터의 눈에서 사라집니다.
이제 Roblox에도 Studio 검사기가 있습니다 — 그리고 그 한계
2026년 6월 29일, Roblox는 Visualizing UGC Validation을 Studio 베타로 출시했습니다. 바디, 다이내믹 헤드, 리지드 또는 레이어드 액세서리를 선택해 실행하면 오류와 경고가 뷰포트의 시각적 오버레이와 함께 문제 위치를 보여줍니다. 실질적인 개선이며 켜둘 가치가 있습니다.
활성화 방법: File → Beta Features → Visualizing UGC Validation, Studio 재시작, 툴바에 사용자 지정 탭 추가, UGC Validation 도구 추가, 그다음 자산을 선택해 검증 실행.
정직한 한계 두 가지. 아무것도 고쳐주지 않습니다 — 무엇이 잘못됐는지 알려줄 뿐 수정은 당신 몫입니다. 그리고 Studio 안에서 동작하므로, 케이지가 잘못됐다는 사실을 알기 전에 모델을 이미 익스포트하고 임포트하고 설정까지 마쳐야 합니다. 많은 크리에이터에게 가장 먼저 잡고 싶은 실패는 그 지점보다 앞에서 일어납니다.
Studio 전에 잡아내기
바로 그 공백을 Roblox UGC Requirements Checker가 메웁니다. 브라우저에 GLB, GLTF, FBX를 끌어놓고 액세서리인지 레이어드 의류인지 고르면, 약 30초 뒤 빨강 / 노랑 / 초록 리포트를 받습니다 — 레이어드 의류 17개 검사, 액세서리 11개 — 실패한 항목마다 쉬운 말로 된 해결책이 붙습니다.

검사 항목은 실패가 실제로 몰리는 방식대로 묶여 있습니다. 케이지(존재, 이름, 정점 수, UV, 밀착도, 관련성), 메시와 머티리얼(단일 메시, 4,000 삼각형, 단일 재질), 텍스처 크기, R15 스키닝 커버리지, 메시 상태. 이너와 아우터 케이지를 옷에 겹쳐 X-ray로 볼 수도 있는데, 이 글 앞부분의 이미지가 그렇게 만들어진 것입니다.
리포트가 케이지가 없거나 망가졌다고 알릴 때 — 위 숫자대로라면 레이어드 의류 대부분이 여기에 해당합니다 — Cage Generator가 다시 만들어 줍니다. 이너 케이지, 아우터 케이지, R15 스키닝을 당신 옷에 맞춰 생성해 리깅된 .fbx로 돌려줍니다. 그다음 그 파일을 다시 체커에 넣어 초록인지 확인하면 됩니다.

기존 파일을 고치는 게 아니라 처음부터 만드는 경우라면, Roblox 액세서리 메이커와 레이어드 의류 메이커가 만들어 주는 모델은 애초에 이 한계 안에 들어옵니다.
한 가지는 분명히 말해두겠습니다. 사전 검사는 근사치입니다. 업로드 시점의 Roblox 검증이 최종 권위이며, 여기서 통과했다고 심사가 아이템을 승인한다는 보장은 없습니다. 사전 검사가 확실히 벌어주는 것은, 결제를 마친 뒤에야 지오메트리 문제를 발견하는 일이 없어진다는 점입니다.
업로드 전 체크리스트
무엇이든 지출하기 전에 한 번 훑으세요.
- 단일 메시, 수밀, 드러난 구멍이나 뒷면 없음.
- 삼각형 4,000개 미만.
- 단일 머티리얼,
Plastic, 투명도0, VertexColor1, 1, 1. - 텍스처 2048×2048 이하.
- 레이어드 의류만: 두 케이지 모두 존재, 이름은
_InnerCage와_OuterCage, 삭제된 정점이나 UV 없음. - 레이어드 의류만: 옷이 아우터 케이지 안에 완전히 들어감, 케이지는 메시에 밀착하며 뜨거나 파묻히지 않음.
- 레이어드 의류만: R15에 스키닝, 정점당 최대 4개 영향.
- 리지드 액세서리만: 스키닝 데이터 전혀 없음, 이름이 정확한 어태치먼트 정확히 하나.
Accessory안에 군더더기 없음 — 스크립트도, 떠도는 파트도, 플러그인이 붙인 태그도 없음.- 수수료 예산: 제출 건당 80 Robux, 여기에 카테고리별 퍼블리싱 선지급금.
틀렸을 때의 비용
Roblox는 2D든 3D든 모든 아이템에 대해 제출 건당 80 Robux의 업로드 수수료를 부과합니다. 여기에 비한정 아이템은 카테고리별 퍼블리싱 선지급금이 더해집니다.
| 카테고리 | 퍼블리싱 선지급금 |
|---|---|
| 클래식 의류(티셔츠, 셔츠, 바지) | 10 Robux |
| 모자, 얼굴 | 1,500 Robux |
| 헤어 | 1,000 Robux |
| 목·어깨·앞·등·허리 액세서리 | 1,000 Robux |
| 재킷, 셔츠, 스웨터, 바지, 드레스, 스커트, 반바지, 신발 | 600 Robux |
| 머리 | 1,500 Robux |
| 이모트 | 1,500 Robux |
| 바디 | 2,500 Robux |
이것이 먼저 확인해야 할 진짜 이유입니다. 망가진 케이지는 5분 고치고 다시 시도하면 되는 일이 아닙니다. 이미 지불한 수수료이고, 다시 반복해야 하는 Studio 왕복이며, 맨 뒤부터 다시 서는 대기열입니다.
자주 묻는 질문
내 Roblox UGC는 왜 검증에 실패했나요?
차단성 실패는 대부분 케이지 문제입니다. Roblox가 공개한 16개 검증 검사 중 8개가 업로드를 차단할 수 있으며, 그중 일곱은 케이지 검사(케이지-메시 거리, 케이지 UV, 케이지 관련성, 메시 포함 여부)이고 여덟 번째는 다이내믹 헤드의 케이징과 표정 애니메이션 데이터를 다룹니다. 나머지 8개는 결코 차단하지 않는 품질 경고입니다. 이와 별개로 4k 삼각형 예산, 2048px 텍스처 상한, 단일 메시, 수밀 지오메트리 같은 하드 한계는 검증 시스템이 그대로 강제합니다.
Roblox UGC의 요구사항은 무엇인가요?
리지드 액세서리와 레이어드 의류는 핵심 한계를 공유합니다. 단일 수밀 메시, 삼각형 4k 이하, 텍스처 2048×2048까지, 머티리얼은 Plastic에 투명도 0, VertexColor 1, 1, 1. 레이어드 의류는 여기에 더해 이너·아우터 케이지와, 정점당 최대 4개 조인트 영향의 R15 스키닝이 필요합니다. 리지드 액세서리는 스키닝 데이터를 전혀 포함해서는 안 되며 이름이 정확한 어태치먼트가 정확히 하나 있어야 합니다.
Roblox는 UGC에 어떤 텍스처 크기를 허용하나요?
마켓플레이스 액세서리와 레이어드 의류의 상한은 2048×2048입니다. 어디선가 본 4096은 엔진이 일반 메시 텍스처에 대해 지원하는 값이고, 1024는 SurfaceAppearance가 쓰는 PBR 텍스처 맵의 최대치입니다. UGC 아이템이라면 2048 이하를 유지하세요.
Roblox UGC 액세서리는 삼각형을 몇 개까지 쓸 수 있나요?
최대 4k 삼각형이며, 리지드 액세서리와 레이어드 의류 모두에 적용됩니다. 초과하면 경고가 아니라 검증 자체가 실패합니다.
"mesh vertices are outside its outer cage"는 무슨 뜻인가요?
옷의 일부가 그것을 감싸야 할 아우터 케이지 밖으로 삐져나왔다는 뜻이며, 착용 시 심하게 변형되기 때문에 Roblox가 업로드를 차단합니다. 해법은 삐져나온 부위에서 아우터 케이지를 바깥으로 옮기는 것이지 모델의 크기를 줄이는 것이 아닙니다.
안 쓰는 케이지 정점은 왜 그냥 지우면 안 되나요?
Roblox가 케이지 간 좌표를 맞추는 데 케이지 정점과 UV를 사용하며, 공식 문서가 이를 삭제하거나 제거해서는 안 된다고 명시하기 때문입니다. 템플릿 케이지를 잘라내는 것은 케이지 UV와 정점 수 검사 실패의 가장 흔한 원인 중 하나입니다.
Roblox에는 자체 UGC 검증 도구가 있나요?
있습니다. Roblox는 2026년 6월 29일 Visualizing UGC Validation을 Studio 베타로 공개했습니다. File → Beta Features에서 활성화하고 Studio를 재시작한 뒤, 사용자 지정 툴바 탭에 UGC Validation 도구를 추가하면 됩니다. 오류와 경고를 시각적으로 표시하지만 고쳐주지는 않으며, 모델이 이미 Studio에 임포트돼 있어야 합니다.
Roblox에 UGC를 업로드하는 비용은 얼마인가요?
업로드 수수료로 제출 건당 80 Robux, 여기에 카테고리별 퍼블리싱 선지급금이 더해집니다 — 클래식 의류 10 Robux, 레이어드 의류 600, 헤어와 대부분의 바디 액세서리 1,000, 모자·얼굴·머리·이모트 1,500, 바디 2,500. 업로드 수수료는 아이템의 승인 여부와 관계없이 제출마다 부과됩니다.
사전 검사를 통과하면 아이템이 승인된다고 보장되나요?
아닙니다. 브라우저 사전 검사는 Roblox 규칙에 대한 근사이며, 업로드 시점의 Roblox 검증이 최종 권위입니다. 콘텐츠 심사는 또 별개의 단계입니다. 사전 검사가 하는 일은 케이지, 삼각형 수, 텍스처 크기, 스키닝 같은 기계적 실패를 수수료가 나가기 전에 잡아내는 것입니다.