Roblox UGC 検証エラー:アップロードが失敗する理由と直し方
アクセサリーをエクスポートし、Studio を開いてアップロードを押す — 返ってくるのはケージの頂点に関する長いエラー文です。意味を推測して直し、80 Robux を支払い、それでも申請は通りません。
この流れは Roblox のクリエイターフォーラムで最も繰り返される話であり、ほとんどのガイドが触れない形で高くつきます。アップロード料金は成功ごとではなく、申請ごとに請求されます。
この記事は三つのことをします。第一に、クリエイターが実際につまずいている箇所を、本人たちのスレッドから集めます。第二に、それぞれに Roblox の現行の公式仕様で答え、正確なエラー文も併記して、Studio に表示された文言と突き合わせられるようにします。第三に、Studio を開く前にブラウザで阻害要因を捕まえる方法を示します。
クリエイターが本当に詰まっているところ
Developer Forum を占めるパターンは四つあり、どれも多くのチュートリアルが扱うものとは違います。
知る前に支払わされる。 複数人が裏付けたスレッドでは、あるクリエイターの肩アクセサリーが検証を通過して Robux が引き落とされたのに、申請はメッシュのスケールエラーで失敗しました。これが繰り返され、対応する取引履歴もないまま約 4,000 Robux が消えています。返信では別の二人が同じ経験を報告しました。根本のバグが何であれ、教訓は一般化できます。検証通過はアイテムの公開と同じではなく、料金はどちらにせよ出ていきます。
エラー文が何をすべきか教えてくれない。 あるクリエイターは、問題ないはずのアクセサリーで「Found the following instance tags which are not allowed」に遭遇しました。プラグインを三つ試しても解決しません。数か月後にようやく、真因が指摘されます。あるプラグインがモデル内のインスタンスに黙ってタグを付けていたのです。エラーは技術的には正確で、実務的には役に立ちませんでした。
レイヤード衣服は何度もケージで死ぬ。 インナーとアウターのケージで頂点数が合わない、ケージ UV がテンプレートに属さない、衣服が自分のアウターケージを突き抜ける。これはクリエイターの言い伝えではありません。Roblox はレイヤードアクセサリーのケージ検証を厳格化した際、確認された問題の大半が正しく設定されていないケージに起因すると明言しています。
数字が食い違う。 Roblox が許すテクスチャサイズを尋ねると、三つのチュートリアルが 1024、2048、4096 と別々に答えます。三つとも公式ドキュメントに実在します。ただ、それぞれ別のことを説明しているだけで、後述で整理します。
ほとんど知られていない点:多くのチェックはあなたを止められない
Roblox の検証システムは、名前の付いた可視化チェックを 16 個公開しており、すべて Measure_ で始まります。クリエイターは黄色い項目をひとつ残らずアップロード前に直すべきものと捉えがちですが、そういう仕組みではありません。
16 個のうちアップロードを阻止できるのは 8 個だけです。残りの 8 個は助言であり、決して止めません。

Roblox のドキュメントからそのまま起こした区分です。
| チェック項目 | アップロードを阻止するか |
|---|---|
Measure_Cage_Distance_Head |
阻止する |
Measure_Cage_Mesh_Distance |
阻止する |
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatar |
阻止する |
Measure_Cage_Relevancy |
阻止する |
Measure_Cage_UV |
阻止する |
Measure_Cage_UV_Avatar |
阻止する |
Measure_Mesh_Outside_OuterCage |
阻止する |
Measure_Dynamic_Head |
阻止する |
Measure_Degen_Triangles |
警告のみ |
Measure_Joint_Number |
警告のみ |
Measure_Mesh_Manifold |
警告のみ |
Measure_Texture_Complexity |
警告のみ |
Measure_Texture_Resolution |
警告のみ |
Measure_Triangle_Intersection |
警告のみ |
Measure_UV_Bound |
警告のみ |
Measure_Vertex_Similarity |
警告のみ |
もう一度リストを見ると、規則性がはっきりします。阻止する 8 項目のうち 7 項目がケージ関連です — ケージとメッシュの距離、ケージ UV、ケージ編集の妥当性、メッシュの内包。8 番目はダイナミックヘッド向けで、頭部のケージングと表情アニメーションデータを扱います。退化三角形、自己交差、多様体の問題、複雑度の低いテクスチャはいずれも品質スコアです。アイテムの扱われ方には影響しうるものの、アップロードを止めることはありません。
多くの人がここで転ぶので、重要な但し書きを置きます。この表は 16 個の Measure_ 品質チェックだけを対象としています。仕様上の厳格な上限 — 三角形の予算、テクスチャ上限、単一メッシュ、水密ジオメトリ、マテリアル設定 — は、下記の検証カテゴリが別途強制します。Measure_Texture_Resolution が助言だからといって、テクスチャサイズが無制限という意味ではありません。

仕様、これで決着
Roblox 自身の仕様ページにある現行の数値です。クリエイターが矛盾した答えを受け取りがちな箇所は、注記で整理しました。
リジッドアクセサリー — 帽子、髪、装備
| 要件 | 値 |
|---|---|
| 三角形 | 最大 4k |
| メッシュ | 単一メッシュであること |
| ジオメトリ | 水密で、露出した穴や裏面がないこと |
| テクスチャ | マーケットプレイス資産は最大 2048×2048 |
| マテリアル | Plastic |
| 透明度 | 0 |
| VertexColor | 既定値 1, 1, 1 |
| アタッチメント | ちょうど 1 つ、種類ごとの標準名を使用 |
| スキニング | リジッドアクセサリーはスキニングデータを含んではいけない |

バウンディングボックスはアタッチメント位置ごと、体型スケールごとに定義されます。帽子と背中のアクセサリーでは許容量が違い、Classic の比率は Rthro とも異なります。メッシュが大きすぎると言われたときに見るべきはその表であり、三角形数ではありません。
レイヤード衣服 — シャツ、パンツ、ジャケット、ドレス
| 要件 | 値 |
|---|---|
| 三角形 | 最大 4k |
| メッシュ | 単一メッシュであること |
| メッシュサイズ | トップス・ボトムスは 8 × 8 × 8 studs、眉とまつげは 1.5 × 0.5 × 0.5 |
| テクスチャ | マーケットプレイス資産は最大 2048×2048 |
| ケージ | インナーケージとアウターケージの両方が必須 |
| ケージ名 | モデル名 + _InnerCage / _OuterCage |
| スキニング | R15 リグにウェイト付け、頂点あたり最大 4 ジョイント影響 |
| マテリアル | Plastic、透明度 0、VertexColor 1, 1, 1 |
| その他 | Accessory 内に Script や余分な Part を含めない |
テクスチャ論争の答え
目にした三つの数字はどれも本物で、それぞれ別の問いに答えています。
- 4096×4096 — Roblox エンジンが一般的なメッシュテクスチャに対して対応する上限。
- 2048×2048 — マーケットプレイスのアクセサリーとレイヤード衣服のテクスチャの厳格な上限。UGC で見るべきはこれです。
- 1024×1024 —
SurfaceAppearanceが使う PBR テクスチャマップの最大値。
UGC アイテムを上げるなら 2048 以下を狙ってください。高解像度のテクスチャはどのみち性能のため自動で縮小されるので、アバターアクセサリーで 4K 素材は何も得にならず、ディテールを失うこともあります。
ケージ:レイヤードのアップロードが実際に死ぬ場所
阻止する 8 項目のうち 7 つがケージ関連である以上、注意を向けるべきはここです。
レイヤード衣服は見えないメッシュを二枚抱えています。インナーケージは、下の体に沿って伸びる内側の面を定義します。アウターケージは、他の衣服があなたの衣服の上に重ね着されるときに伸びる外側の面を定義します。Roblox はテンプレートケージを提供しており、アウターは最初インナーと同一です。あなたはアウターだけを外側へ調整して衣服を完全に覆わせ、インナーには手を触れません。

四つの規則が失敗の大半を説明します。
ケージの頂点や UV を絶対に削除しないこと。 Roblox のドキュメントは明確です。インナーとアウターのケージの頂点と UV は、ケージ間で座標を対応させるために使われるため、削除・除去してはいけません。「使わない」部分を消すのは最もよくある自傷行為で、Measure_Cage_UV と頂点数の整合を同時に壊します。

メッシュをアウターケージの内側に収めること。 衣服の一部がはみ出すと、Measure_Mesh_Outside_OuterCage が飛び出した頂点の割合を報告し、アップロードを阻止します。直し方は、はみ出している箇所でアウターケージを外へ押し広げることであり、モデルを縮めることではありません。
ケージを浮かせも沈ませもしないこと。 Measure_Cage_Mesh_Distance は双方向で阻止します。レンダーメッシュから離れすぎたケージも、頂点がメッシュ内部に入り込んだケージも引っかかります。求められているのは密着です。
ケージは衣服が必要とする場所だけ動かすこと。 Measure_Cage_Relevancy は、あなたが編集したケージのうち実際にアクセサリーの上に載っている割合を測ります。「念のため」と広い範囲を動かすのが、まさにこの検査を引き起こします。
命名は、一字も違わずに
インナーケージのメッシュオブジェクトは、アクセサリーモデル名に _InnerCage を付けた名前でなければなりません。アウターは同じ名前に _OuterCage。InnerCage でも Inner_Cage でも、自分で考えた名前でもありません。Roblox はこの規約で突き合わせるため、名前を変えただけで、完璧に作られたケージの対がインポーターから見えなくなります。
Roblox にも Studio 内チェッカーができた — そしてその限界
2026 年 6 月 29 日、Roblox は Visualizing UGC Validation を Studio ベータとして公開しました。ボディ、ダイナミックヘッド、リジッドまたはレイヤードアクセサリーを選んで実行すると、エラーと警告がビューポート上のオーバーレイとともに表示され、問題箇所が分かります。実際に前進であり、有効にする価値があります。
有効化手順:File → Beta Features → Visualizing UGC Validation、Studio を再起動、ツールバーにカスタムタブを追加、UGC Validation ツールを追加、その後アセットを選んで検証を実行します。
正直な限界が二つ。何も修復しません — 何が悪いかを伝え、直すのはあなたに委ねられます。そして Studio の中で動くため、ケージが最初から誤っていたと知る前に、モデルをエクスポートし、インポートし、設定まで済ませておく必要があります。多くのクリエイターにとって、いちばん早く捕まえたい失敗はその手前で起きています。
Studio の前に捕まえる
その空白を埋めるのが Roblox UGC Requirements Checker です。ブラウザに GLB、GLTF、FBX をドロップし、アクセサリーかレイヤード衣服かを選ぶと、約 30 秒で赤/黄/緑のレポートが返ります。レイヤード衣服は 17 項目、アクセサリーは 11 項目のチェックで、失敗した項目ごとに平易な言葉の直し方が付きます。

チェックは、失敗が実際に固まる形に沿って分類されています。ケージ(有無、命名、頂点数、UV、フィット、妥当性)、メッシュとマテリアル(単一メッシュ、4,000 三角形、単一マテリアル)、テクスチャサイズ、R15 スキニングのカバレッジ、メッシュの健全性。インナーとアウターのケージを衣服に重ねて X 線表示することもでき、この記事の前半の画像もそうやって作られています。
レポートがケージの欠落や破損を告げたとき — 上の数字からすればレイヤード衣服の大半がここに行き着きます — Cage Generator が作り直します。インナーケージ、アウターケージ、R15 スキニングをあなたの衣服に合わせて生成し、リグ済みの .fbx として返します。あとはそのファイルをチェッカーに戻し、緑になったことを確認するだけです。

既存ファイルを直すのではなくゼロから作る場合は、Roblox アクセサリーメーカーとレイヤード衣服メーカーが生成するモデルが最初からこれらの上限に収まります。
ひとつはっきり述べておきます。事前チェックは近似です。最終的な権威はアップロード時の Roblox の検証であり、ここを通ったからといって審査がアイテムを承認する保証にはなりません。事前チェックが確実にもたらすのは、支払いを終えた後でジオメトリの問題に気づく、という事態がなくなることです。
アップロード前チェックリスト
何かを支払う前に、ひと通り確認してください。
- 単一メッシュ、水密、露出した穴や裏面なし。
- 三角形 4,000 未満。
- マテリアルは一つ、
Plastic、透明度0、VertexColor1, 1, 1。 - テクスチャは 2048×2048 以下。
- レイヤード衣服のみ: 両方のケージが存在し、名前は
_InnerCageと_OuterCage、削除された頂点や UV がないこと。 - レイヤード衣服のみ: 衣服がアウターケージに完全に収まり、ケージはメッシュに密着して浮きも沈みもしていないこと。
- レイヤード衣服のみ: R15 にスキニング済み、頂点あたり最大 4 影響。
- リジッドアクセサリーのみ: スキニングデータを一切含まず、正しい名前のアタッチメントがちょうど一つ。
Accessoryの中に余計なものがない — スクリプトも、はぐれた Part も、プラグインが付けたタグもないこと。- 費用を見込む: 申請ごとに 80 Robux、加えてカテゴリ別のパブリッシング前払い金。
間違えたときの代償
Roblox は 2D・3D を問わず、あらゆるアイテムに対し申請ごとに 80 Robux のアップロード料金を課します。さらに非限定アイテムには、カテゴリ別のパブリッシング前払い金がかかります。
| カテゴリ | パブリッシング前払い金 |
|---|---|
| クラシック衣服(T シャツ、シャツ、パンツ) | 10 Robux |
| 帽子、フェイス | 1,500 Robux |
| 髪 | 1,000 Robux |
| 首・肩・前・背中・腰のアクセサリー | 1,000 Robux |
| ジャケット、シャツ、セーター、パンツ、ドレス、スカート、ショーツ、靴 | 600 Robux |
| ヘッド | 1,500 Robux |
| エモート | 1,500 Robux |
| ボディ | 2,500 Robux |
これこそが、先に確認すべき本当の理由です。壊れたケージは「5 分直して再挑戦」で済む話ではありません。すでに払った料金であり、やり直しになる Studio の往復であり、最後尾から並び直す待ち行列です。
よくある質問
Roblox の UGC が検証に通らなかったのはなぜですか?
阻止される失敗の大半はケージの問題です。Roblox が公開する 16 の検証チェックのうち 8 つがアップロードを阻止でき、そのうち 7 つはケージ関連(ケージとメッシュの距離、ケージ UV、ケージの妥当性、メッシュの内包)、8 つ目はダイナミックヘッドのケージングと表情アニメーションデータを対象とします。残る 8 つは決して阻止しない品質警告です。これとは別に、4k 三角形の予算、2048px のテクスチャ上限、単一メッシュ、水密ジオメトリといった厳格な上限は、検証システムがそのまま強制します。
Roblox UGC の要件は何ですか?
リジッドアクセサリーとレイヤード衣服は中核の制限を共有します。単一の水密メッシュ、三角形 4k 以下、テクスチャは 2048×2048 まで、マテリアルは Plastic で透明度 0、VertexColor は 1, 1, 1。レイヤード衣服はさらにインナーとアウターのケージ、および頂点あたり最大 4 ジョイント影響の R15 スキニングが必要です。リジッドアクセサリーはスキニングデータを一切含んではならず、正しい名前のアタッチメントがちょうど一つ必要です。
Roblox は UGC にどのテクスチャサイズを許可していますか?
マーケットプレイスのアクセサリーとレイヤード衣服の上限は 2048×2048 です。目にしたかもしれない 4096 はエンジンが一般的なメッシュテクスチャに対応する値、1024 は SurfaceAppearance が使う PBR テクスチャマップの最大値です。UGC アイテムなら 2048 以下に収めてください。
Roblox の UGC アクセサリーは三角形をいくつまで使えますか?
最大 4k 三角形で、リジッドアクセサリーにもレイヤード衣服にも同じく適用されます。超えると警告ではなく検証そのものが失敗します。
「mesh vertices are outside its outer cage」はどういう意味ですか?
衣服の一部が、本来それを包むはずのアウターケージからはみ出しているという意味です。着用時に大きく変形するため Roblox はアップロードを阻止します。直し方は、はみ出している箇所でアウターケージを外へ動かすことであり、モデルを縮小することではありません。
使っていないケージの頂点をなぜ削除してはいけないのですか?
Roblox がケージ間の座標対応にケージの頂点と UV を使っており、公式ドキュメントがそれらを削除・除去してはならないと明記しているからです。テンプレートケージを切り詰めることは、ケージ UV と頂点数の検証失敗で最も多い原因のひとつです。
Roblox に独自の UGC 検証チェッカーはありますか?
あります。Roblox は 2026 年 6 月 29 日に Visualizing UGC Validation を Studio ベータとして公開しました。File → Beta Features で有効にし、Studio を再起動して、カスタムツールバータブに UGC Validation ツールを追加します。エラーと警告を視覚的に示しますが修復はせず、モデルがすでに Studio にインポートされている必要があります。
Roblox に UGC をアップロードするといくらかかりますか?
アップロード料金として申請ごとに 80 Robux、加えてカテゴリ別のパブリッシング前払い金がかかります — クラシック衣服 10 Robux、レイヤード衣服 600、髪と多くのボディアクセサリー 1,000、帽子・フェイス・ヘッド・エモート 1,500、ボディ 2,500。アップロード料金はアイテムが受理されるかどうかに関係なく、申請ごとに発生します。
事前チェッカーを通れば、アイテムは受理されると保証されますか?
いいえ。ブラウザでの事前チェックは Roblox のルールの近似であり、権威はアップロード時の Roblox の検証にあります。コンテンツ審査はさらに別の段階です。事前チェックが果たすのは、ケージ、三角形数、テクスチャサイズ、スキニングといった機械的な失敗を、料金が発生する前に捕まえることです。