Errores de validación UGC en Roblox: por qué fallan tus subidas
Exportas tu accesorio, abres Studio, pulsas subir — y recibes un muro de texto sobre vértices de jaula. Corriges lo que crees que significa, pagas los 80 Robux, y el envío falla igualmente.
Esa secuencia es la historia más repetida en los foros de creadores de Roblox, y sale cara de una forma que casi ninguna guía menciona: la tarifa de subida se cobra por envío, no por acierto.
Esta guía hace tres cosas. Primero, reúne aquello en lo que los creadores se atascan de verdad, en sus propios hilos. Segundo, responde a cada punto con las especificaciones oficiales vigentes de Roblox — incluidos los mensajes de error exactos, para que puedas emparejarlos con lo que te muestra Studio. Tercero, enseña a detectar los bloqueos en el navegador antes de abrir Studio.
En qué se atascan realmente los creadores
Cuatro patrones dominan el Developer Forum, y no son los que suelen abordar los tutoriales.
Pagas antes de saberlo. En un hilo confirmado por varios creadores, un accesorio de hombro superó la validación, cobró los Robux y luego falló el envío con un error de escala de malla — repetidamente, hasta que unos 4.000 Robux desaparecieron sin registro de transacción que lo explicara. Otros dos creadores confirmaron lo mismo en las respuestas. Sea cual sea el fallo de fondo, la lección se generaliza: superar la validación no es lo mismo que publicar tu artículo, y la tarifa se pierde igual.
El texto del error no te dice qué hacer. Un creador se topó con «Found the following instance tags which are not allowed» en accesorios que creía limpios. Probó tres plugins distintos. Meses después alguien identificó la causa real: un plugin había añadido etiquetas a instancias del modelo sin avisar. El error era técnicamente exacto y prácticamente inútil.
La ropa por capas muere una y otra vez en las jaulas. Recuentos de vértices que no cuadran entre la jaula interior y la exterior, UVs de jaula que no coinciden con la plantilla, la prenda asomando fuera de su propia jaula exterior. No es folclore de creadores: cuando Roblox endureció la validación de jaulas para accesorios por capas, afirmó abiertamente que la mayoría de los problemas que veía procedían de jaulas mal configuradas.
Los números se contradicen. Pregunta qué tamaño de textura admite Roblox y tres tutoriales distintos te dirán 1024, 2048 y 4096. Las tres cifras aparecen en la documentación oficial. Simplemente describen cosas distintas, y lo aclaramos más abajo.
Lo que casi nadie sabe: la mayoría de comprobaciones no pueden bloquearte
El sistema de validación de Roblox publica 16 comprobaciones de visualización con nombre, todas con el prefijo Measure_. Los creadores tienden a tratar cada aviso amarillo como algo que deben corregir antes de subir. No funciona así.
Ocho de las dieciséis pueden bloquear tu subida. Las otras ocho son orientativas y nunca la bloquean.

Este es el reparto, directamente de la documentación de Roblox:
| Comprobación | ¿Puede bloquear tu subida? |
|---|---|
Measure_Cage_Distance_Head |
Bloquea |
Measure_Cage_Mesh_Distance |
Bloquea |
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatar |
Bloquea |
Measure_Cage_Relevancy |
Bloquea |
Measure_Cage_UV |
Bloquea |
Measure_Cage_UV_Avatar |
Bloquea |
Measure_Mesh_Outside_OuterCage |
Bloquea |
Measure_Dynamic_Head |
Bloquea |
Measure_Degen_Triangles |
Solo aviso |
Measure_Joint_Number |
Solo aviso |
Measure_Mesh_Manifold |
Solo aviso |
Measure_Texture_Complexity |
Solo aviso |
Measure_Texture_Resolution |
Solo aviso |
Measure_Triangle_Intersection |
Solo aviso |
Measure_UV_Bound |
Solo aviso |
Measure_Vertex_Similarity |
Solo aviso |
Vuelve a leer la lista y el patrón salta a la vista: siete de las ocho comprobaciones bloqueantes son comprobaciones de jaula — distancia entre jaula y malla, UVs de jaula, relevancia de la jaula y contención de la malla. La octava, para cabezas dinámicas, trata sobre el enjaulado de la cabeza y los datos de animación facial. Triángulos degenerados, autointersecciones, problemas de variedad (manifold) y texturas de baja complejidad son todos puntuaciones de calidad. Pueden perjudicar cómo se trata tu artículo, pero no detendrán la subida.
Una advertencia importante, porque aquí es donde tropieza mucha gente: esta tabla se refiere únicamente a las dieciséis comprobaciones de calidad Measure_. Los límites duros de especificación — presupuesto de triángulos, tope de textura, malla única, geometría estanca, ajustes de material — los impone por separado el sistema de categorías de validación. Que Measure_Texture_Resolution sea orientativa no significa que el tamaño de textura sea ilimitado.

Las especificaciones, zanjadas
Estas son las cifras actuales de las propias páginas de especificaciones de Roblox. Donde los creadores suelen recibir respuestas contradictorias, la aclaración va en las notas.
Accesorios rígidos — sombreros, pelo, equipo
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Triángulos | Máximo 4k |
| Malla | Debe ser una malla única |
| Geometría | Estanca, sin agujeros expuestos ni caras traseras |
| Textura | Máximo 2048×2048 para artículos del Marketplace |
| Material | Plastic |
| Transparencia | 0 |
| VertexColor | Por defecto 1, 1, 1 |
| Attachment | Exactamente uno, con el nombre estándar de su tipo |
| Skinning | Los accesorios rígidos no deben incluir datos de skinning |

Las cajas envolventes se definen por punto de attachment y por escala corporal, así que un sombrero tiene una holgura distinta a la de un accesorio de espalda, y las proporciones Classic difieren de las Rthro. Si te dicen que tu malla es demasiado grande, esa es la tabla que hay que mirar, no el recuento de triángulos.
Ropa por capas — camisas, pantalones, chaquetas, vestidos
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Triángulos | Máximo 4k |
| Malla | Debe ser una malla única |
| Tamaño de malla | 8 × 8 × 8 studs para prendas superiores e inferiores; 1,5 × 0,5 × 0,5 para cejas y pestañas |
| Textura | Máximo 2048×2048 para artículos del Marketplace |
| Jaulas | Se requieren jaula interior y jaula exterior |
| Nombres de jaula | Nombre del modelo más _InnerCage y _OuterCage |
| Skinning | Ponderado a un rig R15, máximo 4 influencias de articulación por vértice |
| Material | Plastic, Transparencia 0, VertexColor 1, 1, 1 |
| Extras | Sin objetos Script ni Part adicionales dentro del Accessory |
Zanjando la discusión sobre las texturas
Las tres cifras que has visto son reales, y responden a tres preguntas distintas:
- 4096×4096 — lo que el motor de Roblox admite para texturas de malla en general.
- 2048×2048 — el tope duro para texturas de accesorios y ropa por capas del Marketplace. Esta es la que importa para UGC.
- 1024×1024 — el máximo para mapas de textura PBR usados por
SurfaceAppearance.
Si vas a subir un artículo UGC, apunta a 2048 o menos. Las texturas de mayor resolución se reducen automáticamente por rendimiento, así que una fuente 4K no te aporta nada en un accesorio de avatar y puede hacerte perder detalle.
Jaulas: donde mueren de verdad las subidas por capas
Dado que siete de las ocho comprobaciones bloqueantes son de jaula, ahí es donde debe estar tu atención.
Una prenda por capas lleva dos mallas invisibles. La jaula interior define la superficie que se estira sobre el cuerpo que hay debajo. La jaula exterior define la superficie sobre la que se estiran otras prendas cuando se llevan encima de la tuya. Roblox proporciona jaulas de plantilla, y la exterior empieza siendo idéntica a la interior: tú editas la exterior hacia fuera hasta que cubra por completo tu prenda, y dejas la interior intacta.

Cuatro reglas explican la mayoría de los fallos:
Nunca borres vértices ni UVs de la jaula. La documentación de Roblox es explícita: los vértices y UVs de las jaulas interior y exterior no deben eliminarse, porque se usan para hacer coincidir coordenadas entre jaulas. Borrar las partes que «no usas» es la herida autoinfligida más común — rompe a la vez Measure_Cage_UV y la alineación del recuento de vértices.

Mantén la malla dentro de la jaula exterior. Si parte de tu prenda asoma, Measure_Mesh_Outside_OuterCage informa del porcentaje de vértices que se han escapado y bloquea la subida. La solución es empujar la jaula exterior hacia fuera sobre esa zona, no encoger tu modelo.
No dejes que la jaula flote ni se hunda. Measure_Cage_Mesh_Distance bloquea en ambos sentidos: una jaula que se aleja demasiado de la malla renderizada, y una jaula cuyos vértices quedan dentro de ella. Quiere un ajuste ceñido.
Mueve la jaula solo donde la prenda lo necesite. Measure_Cage_Relevancy mide cuánto de tu edición de jaula queda realmente sobre el accesorio. Arrastrar grandes regiones «por si acaso» es justo lo que la dispara.
Nombres, exactamente
El objeto de malla de la jaula interior debe llamarse como tu modelo de accesorio con _InnerCage añadido. La exterior, igual pero con _OuterCage. No InnerCage, ni Inner_Cage, ni un nombre que te hayas inventado. Roblox empareja según esta convención, y basta con un renombrado para que un par de jaulas perfectamente válidas se vuelva invisible para el importador.
Roblox ya tiene un verificador en Studio — y sus límites
El 29 de junio de 2026 Roblox lanzó Visualizing UGC Validation como beta de Studio. Selecciona un cuerpo, una cabeza dinámica, un accesorio rígido o uno por capas, ejecútalo, y los errores y avisos aparecen con superposiciones visuales en el viewport que te muestran dónde está el problema. Es una mejora real y merece la pena activarla.
Para habilitarla: File → Beta Features → Visualizing UGC Validation, reinicia Studio, añade una pestaña personalizada en la barra de herramientas, añade la herramienta UGC Validation, y luego selecciona tu asset y ejecuta la validación.
Dos límites honestos. No repara nada — te dice qué está mal y deja el arreglo en tus manos. Y vive dentro de Studio, lo que significa que el modelo ya tiene que estar exportado, importado y configurado antes de que descubras que las jaulas estaban mal. Para muchos creadores, el fallo que más querrían detectar ocurre antes de ese punto.
Detectarlo antes de Studio
Ese es justo el hueco que cubre el Roblox UGC Requirements Checker. Sueltas un GLB, GLTF o FBX en el navegador, eliges accesorio o ropa por capas, y unos treinta segundos después obtienes un informe rojo / ámbar / verde — 17 comprobaciones para ropa por capas, 11 para accesorios — con una solución en lenguaje claro bajo cada punto que falla.

Las comprobaciones están agrupadas tal como se agrupan los fallos en la realidad: jaulas (presencia, nombres, recuento de vértices, UVs, ajuste, relevancia), malla y materiales (malla única, 4.000 triángulos, un material), tamaño de textura, cobertura de skinning R15 y salud de la malla. Puedes ver en rayos X las jaulas interior y exterior contra tu prenda, que es como se generó la imagen anterior de este artículo.
Cuando el informe dice que tus jaulas faltan o están rotas — que, según las cifras de arriba, es donde acaba la mayoría de la ropa por capas — el Cage Generator las reconstruye: jaula interior, jaula exterior y skinning R15, ajustados a tu prenda y devueltos como un .fbx ya riggeado. Después traes ese archivo de vuelta al checker y confirmas que está en verde.

Si empiezas desde cero en lugar de reparar un archivo existente, el Roblox Accessory Maker y el Layered Clothing Maker generan modelos que ya se mantienen dentro de estos límites.
Conviene decir una cosa con claridad: una comprobación previa es una aproximación. La validación de Roblox en el momento de subir es la que manda, y pasar aquí no promete que la moderación apruebe tu artículo. Lo que sí te garantiza es que dejarás de descubrir problemas de geometría al otro lado de un pago.
Lista de comprobación antes de subir
Repásala antes de gastar nada.
- Malla única, estanca, sin agujeros expuestos ni caras traseras.
- Menos de 4.000 triángulos.
- Un solo material, con
Plastic, Transparencia0, VertexColor1, 1, 1. - Textura de 2048×2048 o menor.
- Solo ropa por capas: ambas jaulas presentes, con nombres
_InnerCagey_OuterCage, sin vértices ni UVs borrados. - Solo ropa por capas: prenda completamente dentro de la jaula exterior; jaula ceñida a la malla, ni flotando ni hundida.
- Solo ropa por capas: skinning a R15, máximo 4 influencias por vértice.
- Solo accesorios rígidos: sin ningún dato de skinning, exactamente un attachment con el nombre correcto.
- Nada de más dentro del
Accessory: ni scripts, ni partes sueltas, ni etiquetas puestas por plugins. - Presupuesta la tarifa: 80 Robux por envío, más el anticipo de publicación de tu categoría.
Lo que cuesta equivocarse
Roblox cobra una tarifa de subida de 80 Robux por envío, para cualquier artículo 2D o 3D. Además, los artículos no limitados conllevan un anticipo de publicación por categoría:
| Categoría | Anticipo de publicación |
|---|---|
| Ropa clásica (camiseta, camisa, pantalón) | 10 Robux |
| Sombreros, caras | 1.500 Robux |
| Pelo | 1.000 Robux |
| Accesorios de cuello, hombro, frente, espalda y cintura | 1.000 Robux |
| Chaquetas, camisas, suéteres, pantalones, vestidos, faldas, shorts, zapatos | 600 Robux |
| Cabezas | 1.500 Robux |
| Emotes | 1.500 Robux |
| Cuerpos | 2.500 Robux |
Ese es el verdadero argumento para comprobar antes. Una jaula defectuosa no es un arreglo de cinco minutos y reintentar: es una tarifa ya pagada, una ida y vuelta a Studio que hay que repetir y una cola en la que vuelves a entrar por el final.
Preguntas frecuentes
¿Por qué falló la validación de mi UGC de Roblox?
La mayoría de los fallos bloqueantes son problemas de jaula. De las 16 comprobaciones de validación con nombre que publica Roblox, 8 pueden bloquear tu subida — siete de ellas comprobaciones de jaula (distancia jaula-malla, UVs de jaula, relevancia de la jaula, contención de la malla) y la octava referida al enjaulado de cabezas dinámicas y a los datos de animación facial. Las otras 8 son avisos de calidad que nunca bloquean. Aparte, los límites duros como el presupuesto de 4k triángulos, el tope de textura de 2048 px, la malla única y la geometría estanca los aplica el sistema de validación igualmente.
¿Cuáles son los requisitos para el UGC de Roblox?
Los accesorios rígidos y la ropa por capas comparten los límites básicos: una malla única y estanca, no más de 4k triángulos, texturas de hasta 2048×2048, material Plastic con Transparencia 0 y VertexColor 1, 1, 1. La ropa por capas necesita además una jaula interior y una exterior, más skinning R15 con un máximo de 4 influencias de articulación por vértice. Los accesorios rígidos no deben contener datos de skinning y deben tener exactamente un attachment con el nombre correcto.
¿Qué tamaño de textura permite Roblox para UGC?
2048×2048 es el tope para accesorios y ropa por capas del Marketplace. La cifra de 4096 que quizá hayas visto es lo que admite el motor para texturas de malla en general, y 1024 es el máximo para mapas de textura PBR usados por SurfaceAppearance. Para un artículo UGC, quédate en 2048 o por debajo.
¿Cuántos triángulos puede tener un accesorio UGC de Roblox?
El máximo es 4k triángulos, y se aplica tanto a accesorios rígidos como a ropa por capas. Superarlo hace fallar la validación directamente, no genera un aviso.
¿Qué significa «mesh vertices are outside its outer cage»?
Significa que parte de tu prenda sobresale de la jaula exterior que debería contenerla, y Roblox bloquea la subida porque el artículo se deforma mal al llevarlo puesto. La solución es mover la jaula exterior hacia fuera sobre la zona que asoma, no reducir la escala de tu modelo.
¿Por qué no puedo borrar los vértices de jaula que no uso?
Porque Roblox usa los vértices y UVs de jaula para hacer coincidir coordenadas entre jaulas, y su documentación indica que no deben eliminarse. Recortar una jaula de plantilla es una de las causas más frecuentes de fallos de UV de jaula y de recuento de vértices.
¿Tiene Roblox su propio verificador de validación UGC?
Sí. Roblox lanzó Visualizing UGC Validation como beta de Studio el 29 de junio de 2026. Se habilita en File → Beta Features, se reinicia Studio y se añade la herramienta UGC Validation a una pestaña personalizada de la barra de herramientas. Resalta errores y avisos visualmente, pero no los corrige, y requiere que tu modelo ya esté importado en Studio.
¿Cuánto cuesta subir UGC a Roblox?
80 Robux por envío como tarifa de subida, más un anticipo de publicación que depende de la categoría: 10 Robux para ropa clásica, 600 para prendas por capas, 1.000 para pelo y la mayoría de accesorios corporales, 1.500 para sombreros, caras, cabezas y emotes, y 2.500 para cuerpos. La tarifa de subida se aplica por envío, se acepte o no el artículo.
¿Pasar un verificador previo garantiza que aceptarán mi artículo?
No. Una comprobación previa en el navegador es una aproximación a las reglas de Roblox, y la validación de Roblox al subir es la autoritativa. La moderación de contenido es además un paso aparte. Lo que sí hace una comprobación previa es detectar los fallos mecánicos — jaulas, recuento de triángulos, tamaño de textura, skinning — antes de que te cuesten una tarifa.